Создание искусственных потребностей

– У игры “создание искусственных потребностей” странное название.
– В чём его странность?
– Звучит странно. Вроде как я вынуждаю пользователей хотеть то, что им на самом деле не нужно. То есть как будто это — что-то плохое.
– А ты считаешь что создавать искусственные потребности — это хорошо??
– Нет, я считаю, что это одинаково может быть и хорошим, и плохим. Генри Форд, продавая “Модель 1” создавал новую потребность – потребность в автомобиле. Но это было хорошо, потому что увеличивало производительность труда и, в конечном итоге, повышало благосостояние пользователей.
– Ты думаешь, что Форд сумел заменить потребность в лошади на потребность в автомобиле?
– Да. Он ведь так и говорил: “Если бы я спросил у покупателей, чего они хотят, они бы ответили: более быструю лошадь”.
– Но была ли именно лошади их потребностью?
– Была, ведь люди покупали лошадей.
– Потребность в продукте – это не истинная потребность. Истинная потребность – то, почему пользователь использует продукт.
– Почему люди покупали лошадей?
– Чтобы перевозить грузы… Выходит что лошадь была компонентом, с помощью которого пользователи удовлетворяли, например, потребность в перемещении грузов!
– Именно.
– Если так посмотреть, то за всяким продуктом стоит реальная потребность.
– Давай посмотрим на историю с автомобилем. Перемещение грузов — естественная потребность. Но естественно ли делать это именно с помощью самой последней модели автомобиля? Особенно когда у тебя уже есть хорошо работающая модель предыдущего года.
– О, это как с новыми Афйонами! Или с бриллиантами – они, пожалуй, одна из самых успешных игр в создание искусственных потребностей в новейшей истории.
– Вот потому Саймон и отнёс создание искусственной потребности морально сомнительным играм.
– Ну хорошо. Как создавать искусственные потребности у вешних пользователей можно почитать у маркетологов. А как может выглядеть такая игра для внутреннего клиента?
– Давай посмотрим пример с измерением time to market. Ты хочешь изменять время на поставку, чтобы на основе этих данных оптимизировать процесс разработки и снижать издержки. Для того, чтобы это измерение имело смысл, необходимо чтобы продуктовые стримы следовали нескольким правилам при ведении бэклога.
– Всё верно.
– Измерение само по себе стримам не нужно. Поэтому и правила им неинтересны. Чтобы убедить их следовать правилам ты можешь показать, как благодаря измерению ТТМ ты лучше удовлетворишь потребности продуктовых стрииов. А можешь вместо этого, например, сделать так, чтобы продуктовые стримы каждый месяц отчитывались перед руководством об их скорости разработки. Вот тебе и искусственная потребность, которая побудит продуктовые стримы использовать твой подход к изменению и следовать нужным тебе правилам.
– Но это же административная борьба!
– Да. И с её помощью ты создал искусственную потребность.